Как улучшить рендер: разбираем и исправляем 8 ошибок новичков в 3ds Max

Это тот самый ликбез, которого на старте не хватает студентам архитектурного вуза, начинающим 3D-визуализаторам, дизайнерам интерьеров и творческим людям, которые хотят сделать хобби профессией.

Все вы наверняка уже сталкивались с моментом, когда рендер выглядит «вроде норм», но всё равно с ним что-то не так. На самом деле, вы почти всегда упираетесь не в отсутствие таланта, а в набор повторяющихся ошибок, которые делают картинку плоской, игрушечной и блеклой.

Сегодня разберём 10 самых частых ошибок новичков в 3ds Max и Corona Render, чтобы вы перестали искать решения через случайный search, начали работать профессионально и начали получать реалистичные проекты экстерьера и интерьера.

Ошибка 1. Нереалистичная работа с материалами и поверхностями: нет шероховатостей, заломов и затёртостей

Новички часто придерживаются логики: гладко - значит красиво. Но в реальном мире нет идеально ровных поверхностей. Даже новый стол отражает свет неравномерно, на кожаном диване есть микротрещины, а бетон под окном всегда немного пыльный.

Если вы не работаете с картами текстур, не добавляете неровности, случайные дефекты, микроблики, то сцена становится пластиковой, а материалы - слишком чистыми и правильными.

Профессиональная визуализация держится на деталях: на матовом отражении, на переходе шероховатости, на грязи в стыках.

Ошибка 2. Игнорирование масштабов и единиц измерения искажают свет и реальную геометрию
Если у объекта неправильный масштаб, то ни освещение, ни материалы не будут работать адекватно. Например, вы масштабируете объект вручную после импорта и потом удивляетесь, почему тени странно падают, а солнца почти не видно.

Чтобы этого не было, соблюдайте 3 железных правила:

— работать в реальных величинах,
— проверять единицы измерения перед началом подготовки сцены,
— не тянуть объекты за углы, а корректно рескейлить через reset XForm.

С правильным масштабом и предсказуемым светом рендер всегда становится реалистичным.

Ошибка 3. Слишком гладкая или неправильно построенная сетка

Даже идеальный материал не спасёт объект, если его полигоны растянуты, топология рваная или сглаживание настроено хаотично. У неопытных 3D-художников часто встречается одинаковая проблема: сетка сделана так, что свет на ней «ломается», углы теряются, а поверхности ведут себя странно.

Как это исправить:

— соблюдать правильную топологию,
— избегать лишних ngons (полигонов с более чем четырьмя сторонами),
— следить за smooth groups,
— использовать chamfer там, где в реальности есть фаски.

Поверьте и проверьте: 1 миллиметр фаски может изменить всю картинку.

От полигонов зависит не только вид предметов, но и сам рендеринг. Например, чем их меньше, тем быстрее все получится. Полигоны и еще 4 параметра, которые стоит оптимизировать при рендеринге, забирайте по ссылке

Ошибка 4. Плохой выбор ракурса, композиции и перспективы — причины плоской сцены

Вы можете идеально настроить свет и материалы, но если ракурс выбран плохо, то зритель не почувствует глубину и масштаб пространства. Вот список типичных ошибок при настройке камеры:

— слишком широкоугольный объектив дает искаженный масштаб,
— слишком короткая глубина резкости,
— неправильно выставленная экспозиция,
— резкие переходы света.

Если простыми словами, то новички часто ставят камеру слишком высоко, слишком низко или слишком далеко от объекта. И вот что нужно делать:

— учитывать планы (передний, средний, дальний),
— опираться на правила композиции,
— оставлять воздух,
— использовать инструмент camera как режиссёр, а не как наблюдатель.

Чтобы сцена не выглядели игрушечной, выбирайте правильный profile камеры - он позволяет воспроизводить реальную оптику, а следовательно — и реалистичное восприятие пространства.

Ошибка 5. Неправильно настроенное освещение и тени: либо пересвечено, либо ничего не видно

Освещение — главный инструмент 3D-художника. Но именно свет чаще всего ломает работу новичков.
Типичные проблемы, связанные с настройкой света в 3ds Max:

— пересвет из-за неправильной экспозиции,
— мёртвые зоны без объёма,
— тёмные углы, где быть тёмным не должно,
— отсутствие контакта объекта с поверхностью, что выглядит как отсутствие контактной тени.

Свет должен описывать форму, а не убивать её. Корректная балансировка яркости + экспозиция камеры + физический свет вместе создают объём и реализм.

  1. При таком ярком солнечном освещении угол справа не может быть настолько темным, чтобы светильник горел полным светом.
  2. Под ножками стула не прорисована контактная тень с полом, поэтому стул выглядит как наклейка.
  3. Хороший пример: есть контактная тень между предметом и полом, мягкие блики от приглушенного света из окна
Ошибка 6. Неподходящий выбор или настройка движка рендера
Новички часто не понимают разницы между настройками движков рендеринга и путаются в пресетах.
Многие вкючают всё подряд: GI, caustics, bloom, LUT и надеются, что сцена станет красивее. Но движок, будь то V-Ray, Arnold, Cycles или Corona, требует понимания принципов:

— от чего зависит шум,
— что влияет на время рендеринга,
— как работает light mix,
— зачем нужны passes.

Ошибка 7. Отсутствие работы с окружением, HDRI, отражениями, и сцена выглядит отдельным объектом
Самая большая ошибка — рендерить объект «в вакууме». Если у вас экстерьер, то обязательно нужно окружение, отражения, небо, свет от земли. Если интерьер — используйте реалистичный environment, а не просто чёрный фон.

HDRI выполняет сразу три функции:

— источник света,
— источник цветовой температуры,
— источник отражений.

Без реалистичного окружения картинка выглядит так, будто объект стоит в пустоте.

  1. Рендер с настройками неба, местности, солнца
  2. Рендер без настройки окружения выглядит скорее как 3д-макет
  3. Аналогичный 3д-макет, но в цвете и в большем объеме
Ошибка 8. Пренебрежение пост-обработкой и проходами рендера
Многие думают, что 3ds Max всё сделает сам. Но профессиональная визуализация требует гибкости. Passes (или render elements) — это способ управлять картинкой через следующие параметры:

— отдельно свет,
— отдельно отражения,
— отдельно тени,
— отдельно маски.

Постобработка делается с помощью движка, который обязательно встраивается в 3ds Max. Corona Render лучше всего заточен на обработку света, бликов, теней и отражений.
Постобработка - это не попытка «дотянуть» плохой рендер до фотореалистичной картинки. Это этап, который позволяет подчеркнуть глубину, структуру, цвета, свет и настроение.

Как объединить всё и начать делать сильные рендеры
Если хотите подняться с уровня «новичок» и начать делать рендеры, похожие на фотографии, нужно перестать смотреть на 3д-визуализацию как на кнопку «сделай красиво».
Профессиональная работа — это:

— физически корректная сцена,
— продуманное освещение,
— реалистичные материалы,
— верный масштаб,
— грамотные планы,
— продуманный ракурс,
— уверенная пост-обработка.

Когда все элементы работают вместе, то картинка начинает выглядеть убедительно.

Чек-лист для самопроверки перед сдачей визуализации

Перед финальным рендером задай себе эти вопросы:
Материалы имеют карты шероховатости, неровностей и загрязнений?

Вся сцена в реальном масштабе?

Сетка чистая, без артефактов и кривых углов?

Камера выставлена как у фотографа, а не как у наблюдателя?

Свет описывает форму, нет пересветов и мёртвых зон?

Выбран корректный движок рендера и оптимальные настройки?
Готовы ли проходы рендера для пост-обработки?

HDRI и окружение добавляют реализм?
~
На курсе по 3ds Max+Corona Render мы по шагам учим создавать рендеры, обращая внимание на каждую деталь, которая влияет на окончательную картинку. 

Если вы до сих пор тратите время на просмотры видеоуроков на YouTube или пытаетесь ночами самостоятельно разобраться в этой махине 3ds Max, то попробуйте понять азы программы на бесплатном курсе от META Education. Всего 4 дня, и вы сделаете достойный рендер, познакомитесь с базовым принципами работы программы и перестанете путаться в категориях инструментов.